Dans RMXP, la classe influe sur l’équipement utilisable, les résistances aux attributs et statuts ainsi que sur l’apprentissage des compétences. Le but de ce tuto est de faire en sorte d’intégrer également l’apparence sur la map et durant les combats et surtout la courbe des caractéristiques.
ETAPE 1 : Les classes :
Commencez par créer les classes voulut (dans l’onglet « classe » de la base de donnée). Définissez l’équipement, les résistances et les compétences propres à chaque classe.
Dans l’onglet « héros » de la base de donnée, créez autant de perso qu’il y a de possibilités (héros 1 classe A ; héros 1 classe B ; héros 2 classe A ; héros 2 classe B ; …). Définissez l’apparence sur la map (Chara Maker vous sera d’une grande aide !!) et en combat (plus difficile à trouver – mon conseil : utilisez des facesets en guise de battlers !!), ainsi qu’une courbe adapté à chaque classe.
N.B. : Pour l’instant, choisissez des noms explicites (héros 1 classe A, ...). Vous pourrez changer plus tard.
ETAPE 2 : Le changement :
Voici quelques possibilités, à vous d’en trouver d’autre.
1) Un perso se trouvant à l’auberge vous offre de changer la classe des héros. Par un jeu de choix (Quels héros ?) entrainant d’autre choix (Quelles classes ?).
Si quatre choix ne sont pas suffisants, utilisez les étiquettes pour passer d’une page à l’autre.
N.B. : Les étiquettes et pages sont volontairement mal placé afin d’apparaitre à l’écran.
2) Utilisation à tout moment (sauf combat) d’un objet appelant un événement commun programmé comme ci-dessus.
3) Par le biais d’un menu crée par événement commun (solution plus technique).
N.B. : Quelque que soit la solution choisie, le changement se fait par la commande d’événement « modifier l’équipe » et non pas par la commande « modifier la classe ».
ETAPE 3 : Les correctifs :
Le système a deux défauts qu’il faut corriger.
1) L’équipement : Le changement de classe est en fait un changement de membre. Celui qui « quitte » l’équipe emporte son équipement qui ne peut donc pas être donné à un autre. On peut évidemment demander au joueur de déséquiper les héros avant de changer de classe ou on peut le faire de manière automatique.
Pour cela, créez une classe « fantôme » où aucun objet n’est équitable.
Créez un événement commun qui retirera automatiquement l’équipement. Appelez le au bon moment (c’est-à-dire juste avant de « modifier l’équipe »). (Un pour chaque héros)
N.B. : Malheureusement, la commande de condition « si le héros 1 est de la classe A » n’existe pas. Il faut donc utiliser une compétence ou une arme spécifique à chaque classe.
Ajoutez un message conseillant au joueur de vérifier l’équipement après le changement de classe.
2) L’expérience : L’expérience acquise par le héros 1 classe A ne se trouvera pas pour le héros 1 classe B. Il faut apporter un correctif pour éviter un décalage entre les héros selon leur classe.
Pour cela, créer un événement commun. (Un pour chaque héros)
1 => Initialise la valeur des variables.
2 => Déterminent l’expérience la plus élevé (le dernier perso utilisé).
3 => Compensent l’écart autre les persos.
Appelez l’événement commun au bon moment (c’est-à-dire juste avant la « modication de l’équipe »).
Voila, vous avez un système de classe amélioré !!
Plus il y a de héros et de classes, plus le système est long à mettre en place mais vous ne le ferai qu’une fois !! Ce système est utile si vous ne voulez pas que votre guerrier ait la même valeur en attaque ou en magie que votre magicien.