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 [TUTO][RMXP] Interrupteur, variable, condition : KEZAKO ?

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ASHKA
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MessageSujet: [TUTO][RMXP] Interrupteur, variable, condition : KEZAKO ?   Mer 28 Nov - 0:05

Qu’est ce qu’un interrupteur ? Qu’est-ce qu’une variable ? A quoi servent les conditions ?
Le but de ce tutorial est de répondre à toutes ces questions !!




Voici quelques explications :

Un interrupteur local est un interrupteur qui n’a d’effet qu’a l’intérieur d’un événement. Il en existe 4 (de A à D) pour chaque événement et il n’existe que deux positions (actif ou non). S’il est actif pour l’événement 001, il n’aura aucune incidence sur l’événement 002. Son rôle principal est d’éviter qu’un événement ne se reproduise à l’infini (coffre, dialogue, scène automatique, ...). Pour cela, il suffit d’activer un interrupteur local (via la commande « gestion des interrupteur locaux ») à la fin de la page 1 d’un événement et, sur la page 2 du même événement, d’activer l’interrupteur correspondant dans les conditions de l’événement (en haut à gauche). Une fois la page 1 réalisé, l’événement passera à la page 2 (soit laissé vierge, soit avec d’autre action).
N.B. : S’il s’agit d’un PNJ, vérifiez l’apparence sur chaque page !!


Contrairement à l’interrupteur local, l’interrupteur simple est valable pour tous les événements que vous voulez. Vous pouvez en créer 5000 (ce qui devrait être suffisant !!) mais il n’y a que deux positions (actif ou non). Son rôle principal est de déterminer si un événement à bien eu lieu. Il s’active (et se crée) par le biais de la commande « gestion des interrupteurs ». Les conditions de l’événement peuvent en prendre deux en compte. Comme vous pouvez le voir sur le screen, vous pouvez en créer un par jour, et un par moment de la journée (matin, midi, soir, nuit, …). Cela déterminera les conversations, les lieux accessibles par exemple. Chaque passage important du scénario peut avoir son interrupteur modifiant ainsi les réactions des habitants. A vous de trouver les autres utilisations possibles.






Les variables ont de loin les possibilités les plus entendus. Elles peuvent agir sur autant d’événement que vous voulez, vous pouvez en créer 5000. Et il y a de nombreuses positions (de – 99.999.999 à + 99.999.999). Les variables servent à beaucoup de chose : Compter le nombre de fois qu’un événement se produit, stocker des informations comme l’expérience, l’ID de la carte où vous êtes, la position X et Y du héros ou d’un événement, générer un nombre aléatoire, … Vous les créer grâce à la commande « gestion des variables » et pouvez y déterminer leur valeur. A vous de trouver tout les usages.
N.B. : Lorsque vous testé votre jeu, n’oubliez pas que la touche F9 permet de gérer interrupteurs et variables.





Les conditions offrent également de nombreuses possibilités. Elles sont accessible par la commande « condition » et présentent deux choix : Soit axe principal + secondaire (« si X faire Y ; sinon faire Z ; fin ») soit axe principal seulement (« si A faire B ; fin »). Il faudra alors décocher la case en bas à gauche (« exécuter d’autres commandes si la conditions n’est pas rencontrée »). Les conditions les plus utiles sont celle où ont compare la valeur de deux variables, celle qui cherche les personnes de l’équipe ( pour évité de faire parler un perso absent ou à l’inverse, s’assurer qu’un héros est là avant de lui parler ), celle où un objet est possédé ( passeport, clef, ...), celle où on vérifie l’argent disponible, celle où l’on appuie sur une touche. A vous de tout découvrir, sachez que vous pouvez enchaîner les conditions pour créer quelque chose de plus stricte ( «si variable 1 est supérieure à 10 » ; « si variable 1 est inférieure à 15 » = > pour vérifier que la valeur est entre 10 et 15 ).

Utilisé de manière conjointe interrupteur, variable et condition est primordiale pour bon nombre d’action !!


Maintenant que vous maîtrisez tout ça, vous pourrez sans problème comprendre n’importe quel tutorial !!
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