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 [TUTO][RMXP] Presentation des formules de combats !!

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ASHKA
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MessageSujet: [TUTO][RMXP] Presentation des formules de combats !!   Sam 1 Déc - 14:47

En complément du tutorial « classe, résistance et compétence », je vous présente ici toutes les formules de combats c’est-à-dire tout ce qui sert à déterminer combien de dégâts sont causé. Toutes les formules ont était trouvé à cette adresse : http://rpgmxpstudio.pellnet.ch/aide_rmxp/

Le combattant qui attaque est l'objet A, le défenseur est l'objet B.



=> Premier calcul de coup :

Attaque normale :
Chance de coup = coup % de A

Compétence :
Quand la puissance d'attaque F est 1 ou plus (compétence physique)
Chance de coup = exactitude de compétence × rapport de coup de A ÷ 100
Quand la puissance d'attaque F est 0 (compétence non-physique)
Chance de coup = exactitude de compétence

Objet :
Chance de coup = exactitude de l'objet
Quand l'état de A est normal, le taux de succès est considéré comme 100.


=> Coup critique :

Attaque normal :
Chance de coup critique = 4 × dextérité de A ÷ l'agilité de B

Compétence :
Chance de coup critique = 0

Objet :
Chance de coup critique = 0

(Là c’est clair : pas de coup critique pour les compétences ou les objets !!).


=> Calcul des dégâts :

Attaque normal :

Puissance = puissance d'attaque de A - (la défense de B ÷ 2)
Multiplicateur = 20 + force de A
Désaccord = 15
Puissance minimum : 0
(On constate que les attaques normales sont calculées à partir de la défense seule et pas de la défense physique ou magique !!).


Compétence :

Quand l'estimation d'effet est positive
Puissance = estimation d'effet de compétence
+ (puissance d'attaque de A × puissance d'attaque de la compétence de F ÷ 100)
- (défense physique de B × défense physique de la compétence de F ÷ 200)
- (défense magique de B × défense magique de la compétence de F ÷ 200)
Puissance minimum : 0
(Première chose : Les compétences sont calculées selon la défense physique ou magique. Plus la valeur dans ces deux cases est élevé, plus la cible « arrête » les dégâts. Plus elle est basse, plus les dégâts sont important. Les deux défenses « physique et magique » peuvent agir en même temps).
(Deuxième chose : La puissance d’attaque de la compétence prend en compte la caractéristique que vous voulez – agilité, attaque, intelligence – et à la proportion que vous voulez – de 0 à 100 – selon les effets voulut – magie, technique de guerrier ou de voleur).

Quand l'estimation d'effet est négative
Puissance = puissance basse de la compétence
Multiplicateur = 20
+ (force de A × force de la compétence de F ÷ 100)
+ (dextérité de A × dextérité de la compétence de F ÷ 100)
+ (agilité de A × agilité de la compétence de F ÷ 100)
+ (intelligence de A × Magie F de la compétence ÷ 100)
Désaccord = désaccord de compétence

Objet :

Quand la valeur de rétablissement de HP est négative
Puissance = - valeur de rétablissement de HP
- (défense physique de B × défense physique de l'objet de F ÷ 20)
- (défense magique de B × défense magique de l'objet de F ÷ 20)
Puissance minimum : 0

Quand la valeur de rétablissement de HP est positive
Puissance = - valeur de rétablissement de HP
Multiplicateur = 20
Désaccord = désaccord de l'objet
Dégâts = puissance × multiplicateur÷ 20 × correction d'attribut × correction critique × correction de la défense (± désaccord %)

Correction d'attribut : Attribuez la résistance de B à l'attribut de l'article.
A:200%, B:150%, C:100%, D:50%, E:0%, F:-100%
En outre si l'attribut de la résistance de l'armure de B est assortit à l'attribut de l'article, les dégâts sont réduits par moitié. Les exemples multiples de la défense d'attribut s'empileront, réduisant des dégâts par moitié à chaque fois.
(Le fait qu’il soit possible d’ajouté les effets de résistance aux attributs est très important, les armures, casques, boucliers et autres accessoires lié à des attributs ont donc une valeur importante même si la défense n’est pas tres élevé !!).

Correction critique : Si un coup critique est réalisé, la correction critique est 2.

Correction de la défense : Si B se défend, la correction de la défense est 0.5.


=> Second calcul de coup

Quand les dégâts sont positifs :

Quand l'état de B est normal :
Chance d'évasion = 8 × agilité de B ÷ dextérité de A + correction d'évasion de B

Attaque normal :
Chance de coup = 100 - chance d'évasion

Compétence :
Taux de succès = 100 - (chance d'évasion × évasion de la compétence de F ÷ 100)

Objet :
Taux de succès = 100

Quand l'état de B inclut "aucune évasion permise" :
Taux de succès = 100

Quand les dégâts sont négatifs (rétablissement) :
Taux de succès = 100
Fuite réussie
Fuite réussie = 50 × l'agilité moyenne de la partie ÷ l'agilité moyenne du monstre de la partie


Voilà, vous avez toutes les informations nécessaires pour calibrer vos armes et compétences.
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