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 [TUTO][RMXP] Statut, resistance et competence : KEZAKO ?

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ASHKA
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MessageSujet: [TUTO][RMXP] Statut, resistance et competence : KEZAKO ?   Ven 30 Nov - 17:42

Le but de ce tutorial est de vous permettre de mieux comprendre les réglages des onglets « Statut », « classe » et « competence » de la base de données.

Commençons par l’onglet «STATUT » :



Il sert à créer des états comme « poison », « paralysie », « mort », … Chose que connait tout bon amateur de RPG. Ces possibilités sont simple à comprendre et souvent préprogrammé (dérouler l’option « effet du statut » pour voir quelque possibilité).
Les pourcentages comme « attaque » ou « défense » servent à créer des statuts qui au choix renforce l’attaque (150 % ou 200 %) ou au contraire l’abaisse (75 % ou 50 %). Dans l’exemple, la force et l’attaque sont doublé, la défense est divisée par deux et l’agilité réduite à 0. Par contre, l’esquive est au maximum.
La fenêtre du bas permet de déterminer la durée de l’effet (Dans l’exemple, l’effet disparait après le combat, ou après six tours ou après un coup – probabilité de 15 %).
Les colonnes à droite (« résistance aux attributs » et « résistance aux statuts ») servent à faire que le statut concerné soit associé à un attribut (« Foudre » dans l’exemple) ou à un autre statut (Dans l’exemple, le statut « éclat » guérit la confusion mais inflige poison).

Ensuite, l’onglet « CLASSE » :

Il sert à déterminer les armes et armures équitable. Il détermine également à quels niveaux le héros apprendra de nouvelles techniques (voir en bas à droite).
Les colonnes en haut à droite permettent de déterminer la résistance du héros vis-à-vis des différents statuts et attributs.
Les attributs : Ils sont créés à partir de l’onglet « système ». La résistance va de A à F.
Voici les effets de chacun :
A : Dégâts porté à 200 % (Très vulnérable).
B : Dégâts porté à 150 % (Vulnerable).
C : Dégât normaux (100 %).
D : Dégât réduit à 50 % (Résistant).
E : Dégât nul (Immunisé).
F : Absorption (100 %).
Les statuts :
Cela fonctionne de la même façon : De A (très vulnerable) à F (totalement protégé).

Enfin, l’onglet « COMPETENCE » :



Il sert à créer les compétences que vos héros utiliseront. Vous pouvez choisir la porté (Un ennemi, touts les alliés, …). Les animations sont à créer dans l’onglet du même nom. Vous pouvez associer un attribut à votre compétence (dans l’exemple, il y en a deux : Feu et Anti-aquatique) ou à un statut (dans l’exemple : peut infliger « Mort » et guérir « Sommeil » et « Paralysie »).
Les cases en bas au centre servent à déterminer la puissance de la compétence ainsi que le calcul des dégâts.
Le taux d’effet définit la puissance de la compétence : S’il est négatif, elle redonne des HP. S’il est positif, elle inflige des dégâts. La valeur peut aller de -9999 à +9999.
La précision détermine la probabilité de réussite de la compétence : De 0 à 100.
La variance (De 0 à 100) détermine la précision des dégâts. Si elle est de 0, les dégâts seront les mêmes ; si elle est de 100, les dégâts varieront beaucoup d’une fois à l’autre.
Les cases « défense physique » et « défense magique » permettent les calculs des dégâts soit en fonction de la défense physique pour une attaque physique soit de la défense magique pour les magies. Le réglage de 0 à 100 donne l’effet : 100 pour que la défense « arrête » totalement le coup et 10 pour créer une compétence capable de passer outre la défense de la cible.
Les autres cases déterminent la caractéristique à partir de laquelle les dégâts seront calculés (selon l’intelligence pour la magie, l’attaque ou l’agilité pour les attaques physique). Utilisé à la fois l’attaque et la force donnera une compétence très puissante.
Les calculs des dégâts donnent une valeur supérieure à la défense. Ainsi, pour avoir une compétence de force équivalente à une attaque normale, il faudra un taux d’effet de 200 si la défense physique est prise en compte à 100.

Voilà, vous en savais maintenant autant que moi.
Je posterais bientôt un tutorial avec quelques idées de compétences utilisant le lien avec un événement commun pour plus de possibilité.
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ASHKA
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MessageSujet: Re: [TUTO][RMXP] Statut, resistance et competence : KEZAKO ?   Ven 30 Nov - 19:07

Comme promis voici une idée de competence utilisant un evenement commun :

Competence inspiré d' Arithmetique de FF12 :

Le but est d'infliger des dégats dont la progression est mathematique, c'est-à-dire 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, ... Inutile d'aller plus loin, vous avez compris !!

Voici comment faire :



Une competence appelle cet evenement commun. Elle doit avoir pour cible " aucun ennemi " et 0 en taux d'effet.
Elle depasse les 15000 HP de dégats apres 15 utilisations !!
Régler le cout en MP selon vos envies.
Vous pouvez également modifier l'indice de progression ( j'ai mis 2 mais on peut prendre autre chose ).
Vous pouvez également faire en sorte que tout recommence à zero apres un certain nombre d'utilisation.
Par contre, gardez " tout les ennemis " comme cible dans l'evenement commun sinon il y aura des problemes !!

Voila, d'autres idées arriveront bientôt, mais si vous en avez, n'hésitez pas à les mettre !!
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ASHKA
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MessageSujet: Re: [TUTO][RMXP] Statut, resistance et competence : KEZAKO ?   Sam 1 Déc - 16:53

Autre idée de competence par evenement commun :

" lancer de dé " :



Une competence appelle cet evenement commun, elle cible " aucun ennemi " et à 0 en taux d'effet.

Si vous utilisez les mêmes formules que dans l'exemple, la technique " un dé " inflige de 150 à 900 HP, " deux dé " de 150 à 5400 HP et " trois dé " de 150 à 32400 HP de dégats !!
Vous pouvez bien sur configurer les dégats et coûts en MP selon vos envies. Ou rajouté un seuil minimun de dégats different pour les techniques " deux dé " et " trois dé ". Par contre, mieux vos prendre " tout les ennemis " pour cible dans l'evenement commun.
Vous pouvez également rajouter l'apparition d'une ( ou plusieurs ) image de dé pour faire une sorte d'animation.

Voilà, vous avez maintenant une autre idée de competence qui sort de l'ordinaire !!
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ASHKA
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MessageSujet: Re: [TUTO][RMXP] Statut, resistance et competence : KEZAKO ?   Lun 3 Déc - 14:48

Nouvelle idée : " Roulette des magies " :

Voila comment programmer l'evenement commun :



Comme toujours, une competence ( aucune cible et zero en taux d'effet )appelle cet evenement commun.

Les conditions servent à definir un ecart pour avoir une plus forte probabilité de sortir un sort de niveau 1 que de niveau 3.
L'image affiché est un simple cercle avec des quartiers de couleurs pour symboliser les éléments ( Il ne s'agit que d'une " décoration " ).
Libre à vous de dessiner une roue plus adapté.
Vous pouvez également modifier les conditions pour que toutes les magies soit à egale probabilité.
Vous pouvez créer une roue pour les magies de niveau 1, une pour les niveau 2, ...
Vous pouvez créer une roue des techniques, des alterations d'états, ...
Enfin, je presente l'idée de base, à vous de l'adapter à vos besoins !!

ASHKA
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ASHKA
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MessageSujet: Re: [TUTO][RMXP] Statut, resistance et competence : KEZAKO ?   Lun 3 Déc - 17:18

Encore une competence : " DILAPIDER "

Vous sacrifiez une certaine somme d'argent pour infliger des dégats aux ennemis.

Créer un evenement commun programmer comme ceci :



Créer une competence ( aucune cible et 0 en taux d'effet ) appellant l' evenement commun.

" \g " dans le message sert à afficher l'argent dont vous disposer.
Vous pouvez configurer le nombre de chiffre maximun à entrer ( 8 max ) donc vous pouvez choisir le nombre de dégats maximun.
La condition sert à verifier que vous ne jeter pas plus d'argent que vous n'en avez.
L'étiquette permet de proposer un autre nombre si le premier etait trop grand.
Vous pouvez rajouté un coeficient pour que 1 G inflige plus ( ou moins ) que 1 HP de dégat.

ASHKA
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MessageSujet: Re: [TUTO][RMXP] Statut, resistance et competence : KEZAKO ?   

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